Poissons-requins-baleines

Catégorie: jeu actif

Matériel: aucun

 Déroulement: Délimiter un terrain. D'un côté, il y aura le groupe "baleines" et de l'autre le groupe "poissons". Au centre, se trouvent 1 ou 2 requins qui interpellent un des deux groupes. Si les requins interpellent les "baleines", celles-ci doivent traverser le terrain sans se faire toucher par les requins. Si le joueur se fait toucher, il devient une algue. Il pourra alors aider les requins à toucher des "poissons" ou des "baleines" mais sans bouger de sa place. Si les requins crient "océan", les 2 groupes traversent le terrain.

Jeu des nichées

Catégorie: jeu actif, idéal pour se familiariser avec les nouvelles nichées.

Matériel: aucun

Déroulement: Les joueurs forment un cercle, le meneur de jeu se place au centre et interpelle chaque nichée par son nom. Lorsqu'une nichée est interpelée, les membres de cette nichée doivent contourner le cercle en courant pour aller prendre une place vide, autre que la sienne. Le dernier à se placer est éliminé. Note: Si les nichées portent des noms d'animaux de la forêt, le meneur de jeu peut crier "forêt" et tous les joueurs devront contourner le cercle en même temps. Adapter au thème choisi.

Le jeu de Plume

Catégorie: jeu actif

Matériel: 5 objets représentant les personnages de l'histoire de Plume (Zigzag, Émeraude, Fripon, Moustache, Atchoum)

Déroulement: Placer les 5 objets sur la surface de jeu, à une distance de plusieurs mètres. Chaque objet représente le repère d'un des animaux. Lorsque le meneur de jeu nomme un animal, tous les joueurs se déplacent en courant vers ce repère. On peut commencer lentement, puis accélerer le rythme. Si le meneur crie Plume, tout le monde reste immobile. Note: Pour compliquer un peu le jeu, le meneur peut nommer l'animal et indiquer comment se rendre à son repère (sur les fesses, sur un pied, en se traînant, etc.)

Bouledogue couleur

Catégorie: Jeu actif

Matériel: Aucun

Déroulement: L'aire de jeu comprend une ligne de fond et une ligne d'arrivée. Les joueurs se tiennent sur la ligne de fond. Le bouledogue est au centre et il nomme une couleur. Les joueurs qui portent cette couleur se rendent à la ligne d'arrivée sans problème. Les joueurs qui ne portent pas cette couleur doivent traverser le terrain sans se faire attraper par le bouledogue. S'ils se font toucher, ils deviennent des bouledogues. Note: Il est important de s'entendre au départ sur ce qui compte comme couleur (vêtement, tatous, bijoux, etc.)

La queue du chat

Catégorie: Jeu Actif

Matériel: aucun

Déroulement: Les joueurs forment une file en se tenant par la main. On désigne un des joueurs du bout qui devient la tête du chat et l'autre la queue. La tête doit essayer de toucher la queue. Évidemment, le chat virevolte, court et s'arrête brusquement, s'étire au maximum, etc. On change les rôles dès que le joueur de tête a réussi à toucher la queue.

Soccer de masse

Catégorie: jeu actif

Matériel: 2 ballons, 4 cônes pour les buts, dossards ou foulards pour distinguer les équipes.

Déroulement: On joue au soccer traditionnel, mais avec deux ballons sur le terrain. Les règlements sont simplifiés au maximum et aucune bousculade n'est tolérée. Il faut deux gardiens dans chaque but et ceux-ci changent chaque fois qu'un but est compté. La confusion la plus totale règne sur le terrain et tout le monde s'amuse follement.

La cachette photographique

Catégorie: Jeu actif et éducatif

Matériel: cartes d'animaux avec questions et feuille de réponses

Déroulement: Le groupe est divisé en 2 équipes. Les joueurs de l'équipe A deviennent les animaux et ceux de l'équipe P sont les photographes. Deux cartes d'animaux sont distribuées à chaque joueur animal. Au signal, tous les animaux s'empressent d'aller se cacher. Chaque fois qu'un photographe touche un animal, ce dernier lui remet une carte et le photographe court la remettre au juge du concours (l'animateur). Celui-ci pose une question au photographe sur l'animal figurant sur la carte. Si le photographe répond correctement, il obtient 3 points, sinon 1 point. Les joueurs animaux ont la chance de se cacher deux fois, ex. jusqu'à ce qu'ils n'aient plus de cartes. L'équipe ayant accumulé le plus de points gagne. Chaque équipe doit avoir la chance d'être "animaux" et "photographe". Variante: Ce jeu peut aussi se jouer autour du feu. Le groupe est divisé en 4 équipes, et l'animateur pose des questions à chacune à tour de rôle. Chaque équipe a un droit de réplique. Une bonne réponse vaut des jetons, (des bonbons ou autre) et une mauvaise réponse peut entraîner la perte d'un jeton.

Par deux, par trois, etc.

Catégorie: jeu actif

Matériel: aucun

Déroulement: Les joueurs circulent en marchant autour d'un meneur. Au signal de celui-ci, ils se regroupent par 2, par 3, par 10... suivant ses ordres. Ceux qui arrivent trop tard pour prendre place dans un groupe sont éliminés. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste deux joueurs.

Les ambulanciers

Catégorie: jeu actif

Matériel: 8 guenilles (bandages), 2 grandes couvertures

Déroulement: Tracer deux lignes parallèles à quelques mètres de distance, l'une pour le départ et l'autre pour l'arrivée. Le groupe est divisé en 2 équipes avec chacune 2 animateurs (pour éviter que les jeunes échappent le blessé. Un joueur, de préférence de petite taille, est choisi dans chaque équipe pour faire le blessé. Il est étendu sur une couverture et, au signal de départ, les autres joueurs (ambulanciers) doivent enrouler les 4 guenilles autour de ses 4 membres (bras et jambes). Ensuite, les ambulanciers doivent transporter le blessé jusqu'à l'hôpital, ex., la ligne d'arrivée. Attention: Pour éviter les blessures, il est préférable de jouer ce jeu dans la neige ou sur la plage.

Les trois quilles

Catégorie: jeu actif

Matériel: 3 quilles (ou 3 contenants de lait)

Déroulement: Les joueurs se tiennent solidement par la main et forment un cercle au centre duquel on a mis 3 quilles en forme de triangle, espacées de 50 cm. Sans se lâcher, les joueurs tirent et poussent de part et d'autre de manière que l'un d'entre eux fasse tomber une quille et soit éliminé du cercle. On poursuit le jeu jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un joueur, proclamé gagnant. Note: On peut diviser les joueurs en 2 équipes et former le cercle en alternant les adversaires. Ainsi, les joueurs éliminés peuvent encourager leur équipe. La première équipe à obtenir 5 points (par exemple) gagne.

La course des dragons

Catégorie: jeu actif

Matériel: cordes pour lignes de départ et d'arrivée.

Déroulement: Les joueurs sont divisés en équipes de 5, par exemple, chaque équipe constituant un dragon. Les joueurs de chaque équipe se tiennent en file, chacun tenant par la main la ceinture du joueur qui le précède. Tous les dragons se postent sur la ligne de départ et, au signal de l'arbitre, s'élancent. Le premier dragon à franchir la ligne d'arrivée, gagne. Des obstacles peuvent être mis sur le parcours.

Rien à déclarer?

Catégorie: jeu actif

Matériel: un coffre, de l'argent de papier ou tout autre objet selon le thème. Un terrain divisé en deux. Un homme d'affaire, 1 ou 2 douaniers, des fraudeurs.

Déroulement: Un homme d'affaires malhonnête doit blanchir son argent à l'étranger. Il confie cette tâche à une équipe de fraudeurs qui doit passer la frontière et porter les billets un à un dans un coffre de l'autre côté du périmètre désigné. Les douaniers doivent intercepter les fraudeurs. Ainsi, dès qu'un fraudeur est touché, il doit donner son argent et revenir à son point de départ où l'homme d'affaire lui remet un nouveau billet. L'équipe gagnante est celle qui réussit à amasser la plus grosse somme.

Terre, mer, rivage

Catégorie: jeu actif

Matériel: De quoi délimiter le terrain en trois zones (terre, mer, rivage) Un cercle figurant le ciel est dessiné un peu à l'écart.

Déroulement: Suivant que l'animateur crie "terre", "mer" ou "rivage", les joueurs sautent dans l'une de ces zones. Les joueurs qui se trompent se rendent dans la zone "ciel". L'animateur pourra crier de temps en temps "du ciel à la terre" afin que tous puissent réintégrer le jeu. Note: On peut corser le jeu en jouant par équipes de deux liés à la cheville par un foulard.

Jeu de la forêt avec des chaises

Catégorie: Jeu de rapidité

Matériel: Chaises (une de moins que le nombre de joueurs)

Déroulement: Les chaises sont placées en cercle. On choisit 5 noms d'animaux et chaque joueur portera un de ces noms. Si le meneur crie "chevreuil", tous les chevreuils se lèvent et doivent trouver une autre chaise pour s'asseoir. Le meneur enlèvera une chaise à chaque tour. La personne qui ne trouve pas de siège s'en va au centre et devient le meneur de jeu. Le jeu s'arrête lorsqu'il reste 2 personnes.

Ramasse-balle

Catégorie: jeu de rapidité

Matériel: balle de tennis, 2 cordes

Déroulement: Le groupe est divisé en 2 camps. À l'aide des cordes, déterminer 2 lignes parallèles, une pour chaque camp. La balle de tennis est au milieu. Chaque joueur reçoit un numéro, et se place en face du numéro correspondant de l'autre camp (1 en face de 1, 2 en face de 2, etc.). Les joueurs peuvent être debout, couchés ou assis. Quand l'arbitre appelle le no 3, les 2 nos 3 doivent se précipiter au centre pour ramasser la balle. Celui qui la saisit en premier obtient 1 point, 2 points s'il réussit à retourner dans son camp avant d'être touché par l'adversaire. S'il est touché, son équipe n'obtient qu'un point, mais l'équipe adverse n'en obtient aucun.

Ramasse-vite

Catégorie: Jeu de rapidité, facile à adapter à un thème.

Matériel: 10 objets trouvés dans la nature ou portant sur un thème choisi.

Déroulement: Deux équipes forment deux lignes parallèles à quelques mètres de distance. Au centre, divers objets sont placés par terre. Pour 2 équipes de 10 joueurs, il faut attribuer à chaque joueur un numéro de 1 à 10. Le meneur de jeu nomme un des 10 objets et crie un numéro. Les deux joueurs portant ce numéro doivent essayer d'attraper l'objet en question et revenir à leur ligne de départ. L'équipe qui a accumulé le plus d'objets à la fin de la partie gagne.

Où est le nid?

Catégorie: jeu de rapidité

Matériel: cordes ou cerceaux pour faire les nids, une très grande surface (champ, gymnase, etc.)

Déroulement: À l'aide des cordes ou des cerceaux, délimiter autant de nids que le nombre de joueurs moins un. Un poursuivant est désigné tandis que les autres joueurs (les hirondelles) se tiennent dans l'un des nids. Quand le poursuivant crie: "Où est le nid?", tous les joueurs doivent changer de nid et le poursuivant en profite pour s'en trouver un. Le joueur qui n'a pas réussit à se trouver un nid devient le poursuivant. Note: Ce jeu fonctionne sur le même principe que le jeu de la chaise musicale. Les nids doivent être suffisamment éloignés les uns des autres pour permettre aux joueurs de courir.

D'un coeur à l'autre

Catégorie: Jeu actif (pour la Saint-Valentin)

Matériel: Coeur en papier, une grande surface.

Déroulement: Déterminer le nombre d'équipe et le nombre de joueurs par équipe. Répartir les coeurs en rangées (selon le nombre d'équipes) en les collant sur le plancher à une distance de 6-7 pieds. Chaque fille de l'équipe se place sur un coeur. Au signal de départ, la première commence une course à relais jusqu'à l'autre coeur en suivant les consignes données par un animateur. Ex.: Course sur une jambe, Pousser une balle avec son nez, Course par derrière, Sauts de lapin, etc. Quand le joueur arrive au prochain coeur, le joueur placé sur celui-ci prend la relève, comme dans une course à relais. La première équipe à avoir terminé le parcours gagne. Note: Ici nous avons choisi des coeurs, mais on pourrait très bien choisir un autre dessin pour adapter le jeu à une autre fête ou à un autre thème.